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VR想成为游戏产业的未来 首先要解决的问题是?

像《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的游戏是为了向用户介绍VR主题而设计的,这样的游戏会让玩家迷失方向感,像一种简化的游戏体验。
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  今年E3游戏大会上最大的新闻就是VR的出现。它不再躲在主楼外围的小摊位上,而是在展台最显眼的地方,占尽了眼球。

  我们看到了《生化危机7》(Resident Evil 7)和《辐射4》(Fallout 4)的VR版本,《星际迷航:舰桥成员》(Star Trek: Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》这样的独立VR游戏,此外,像《最终幻想15》(Final Fantasy XV)和《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)也拥有相应的VR版本。此外索尼承诺,到年底为止他们会发行50款支持PS VR的游戏,令后者竞争力大增。突然间,我们便好像拥有了一个消费级技术流行起来的所有杀手级应用,VR仿佛大有可为。

  真是如此吗?

  E3成为了展示VR游戏潜力的平台,人们对这的看法各式各样,特别是那些业内人士。我们就上个月在洛杉矶会展中心展出的演示游戏采访了许多VR专家,他们的意见总体一致:大多人总体乐观,但也有不少保留意见。

  “那些没有自己的VR硬件的大型开发商和发行商如今能认真看待VR,是一个非常好的现象。”作为一名在小型工作室开发VR游戏的老兵,Katie Goode这样说表示,“这意味着VR游戏将出现游戏大作,《辐射4》VR版可能是其中最有趣也最令人激动的。对我们这些小型工作室的VR开发者来说,这也意味着我们能从主流发行商那儿获得更多资金来开发自己的游戏。但是现在看来,许多人都忽略了VR开发者们长时间来共享的研究成果和做出的努力。”

  最主要的例子就是卡普空的《生化危机7》,这款游戏的VR版本将在明年一月发行,可它在E3上展示的版本,虽然非常可怖,但是很大程度上依赖于传统的动作控制。尽管玩家可以转动脑袋四处观察,但他们还是要用摇杆行动,头部的运动与游戏动作的分离让许多玩家觉得头晕恶心。

  “这并不是只要‘开启VR模式’的开关那么简单,”英国VR开发商nDreams开发部副部长Tom Gillo说,“过去三年间,只要在VR开发部呆过的人都知道,让玩家觉得舒服是个大问题,而且,要在VR状态下穿过障碍物更是异常复杂。许多人在体验过VR版的《生化危机7》后感到恶心,我并不惊讶。看来他们并没有修改VR的控制方案,许多玩家已经尝到了苦头。”

  “这就是制作VR游戏的挑战。它还没有完善到简单使用现有操作方案就能得到很好的体验,规则是随着新媒介改变的,开发者们也需要时间和资金来构思可行的想法,然后设计出控制方案。”

  那么,如果用摇杆在VR游戏里活动的话很快会导致头晕恶心,应该怎么解决?在过去几年间,VR开发者们一直寻找其他模拟运动的方法,许多甚至开始实验一些截然不同的东西:瞬移。nDreams的VR游戏《The Assembly》和Oculus的《Damaged Core》就是如此处理。玩家看着虚拟世界中的一个空间,按下控制器上的按钮移动过去。从有限的E3试玩版中看来,这就是Bethesda在VR版的《辐射4》和《蝙蝠侠:阿卡姆》中实验的东西,游戏会在场景中提供特定的点,玩家可以选中然后瞬移过去。但这两款游戏中的处理方式都显得有些笨拙:“玩家们的定向障碍打破了沉浸感,这是系统最大的问题。”Goode说。

  Tom Gillo称nDreams已经有所改良,超越了这种形式,找到了更微妙的方法。“我们确实提供了一种传统的第一视角控制系统,并向玩家展示了我们的‘眨眼模式’,这是一种以视线为基础的移动方案,让玩家在眨眼间从游戏的一点移动到另一点,”他说,“这太快了,你还来不及感到头晕,但也慢得刚刚好可以称之为移动而不是瞬移。我们花了很多时间来改进、测试这个方案,我们可以自信地说,大多数玩家不会感到不舒服。这一系统也让我们能够做出一款完整的时长五小时的游戏。”

  他也提到了虚幻引擎开发商Epic Games的VR游戏《Bullet Train》,它也运用了一个类似的混合系统,介于传统的移动和瞬移之间。“这也显示出他们绝对掌握了技术,”Gillo说,“Epic是一个具有开创性的游戏开发商,他没有在游戏中塞入标准的行动控制系统,而是建立了一个新的移动控制系统来支持VR。”

  另外,EA把《星球大战:前线》的X翼战机任务放到了太空船的驾驶舱中,规避了这个问题。在VR方面投资重金且较早开始实验的育碧发现,他们在《Eagle Flight》中缩小玩家的视野也能缓解恶心的状况。“在VR游戏中,尽量用手而不是腿来进行互动会有更好的效果,”曾主管索尼VR部门的独立VR开发者Dave Ranyard说,“我对开发商的建议是,注重沉浸感,避免探索。我相信明年会有人做出突破,但目前还没有相关迹象。”

  从E3来看,业界还不确定VR游戏应该以何种形式呈现。尽管《生化危机7》和《辐射4》都以叙事的方式让玩家在VR世界中探险,但《星际迷航:舰桥成员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》给人的感觉更像是一段以游戏为中介的短期体验,只是为了向玩家介绍VR主题而设计的。

  这也不完全是负面的。《星际迷航:舰桥成员》是一个合作式的玩法,四个玩家分别扮演USS飞船舰桥上的不同角色,他们需要合作完成一系列任务。它就像是一流的手游《Space Team》的高科技版本,你要用VR系统找到三个朋友,有趣的是,它在虚拟空间中加入了社交元素。这款游戏在今年秋季发行,支持HTC Vive,Oculus Rift和PlayStation VR。

  “看到《舰桥成员》我太激动了,”VR开发者Joe Radak说道,“我回想了E3上主流发行商展示的所有VR游戏,这一款最好得运用了VR和Rift/Touch的性能。它具有社交性,以传统媒介做不到的方式很好地运用了手持控制器,最主要的是,它看起来有趣、让人身临其境。确实有一些3A公司真的花时间研究了如何更好地呈现VR。”

  在《蝙蝠侠:阿卡姆VR》中,有两种模式可供玩家选择。一种是简单的“成为蝙蝠侠”,你从韦恩庄园下降到蝙蝠侠基地中,穿上套装,摆弄一些装备。这很基础,但提供了很强的代入感。PS Move控制器为玩家很好地表现了蝙蝠侠的手臂,让玩家真的穿上了蝙蝠侠的衣服,代入了这个角色。第二种模式是较短的叙事模式,扮演蝙蝠侠的玩家需要随着目击者的足迹探寻发生了什么。这个模式也没有什么动作,就像是传统《蝙蝠侠》的侦探模式。但这又是一个推动了VR科技的开发商的作品。

  问题在于,主流开发商和发行商是否在重复劳动,浪费资源?“如果这些新游戏能更像一款成熟的长篇游戏,而不是有限的迷你体验的话,我们会更加喜爱它们,这并不是玩家们期望看到的。”nDreams的联合创始人Patrick O’Luanaigh说,“让人觉得有些大型开发商没有注意到独立开发者在VR领域取得了多少进步,并且他们忽略了过去其他开发者的探索。”

  Radak也同意这种说法。“从E3大会上的游戏我们可以看出,许多3A公司仍在学习VR游戏的开发,他们现在落在了独立开发商的后面,”他说,“这并不是说独立开发商们已经完全掌握了VR技术,但是大公司犯了几乎所有独立开发者们已经犯过的、并且已经共享过改进过的错误,特别是互动方式和让VR游戏更‘有趣’的改进元素。如果他们愿意花点时间和小型独立开发商们聊聊,那游戏业会进步很多。”

  当然,如果说所有的VR创新都来自于独立开发商的话,那就把问题过于简化了。尽管主流发行商们试图把VR适用于他们旗下的游戏大作,一路走得跌跌撞撞,但育碧显然是VR领域的创新者,还有Epic的《Bullet Train》,Insomniac设置于南极的恐怖探险游戏《无处可逃》,也表明传统工作室也能成功用这一新兴科技开发游戏。

  “对我来说,E3最大的亮点之一是Double Fine发布的最新游戏《疯狂世界VR》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin),”VR开发者Daniel Ernst这样说道,“他们的游戏一贯是用心跳和人物来推动故事。在我看来,用鼠标就能玩的探险游戏最大的吸引力就在于没有压力,没有死亡,从一个地方跑到另一个地方不用加速。你可以沉浸在那个世界中。这种对故事的专注和独特的空间体验非常适用于VR。”

  也许在E3,真正显露的趋势是:认为VR是一个游戏“种类”而不是“平台”的想法是错误的。开发商们会创造新的游戏风格和趋势,这些会带来多样的游戏体验,也许与我们在过去40年间的体验并不相似。现在游戏界会犯的最大的错误就是把传统游戏VR化后再推入市场,除了头晕恶心,玩家们恐怕对它们不会有太多其他感觉。

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