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模拟人眼对焦可以降低VR头盔不适感?

如果用户对VR的体验只是初试新奇,而第二次以后就再也不想尝试,沦为一个技术Demo概念性产品那将大大延迟其商用的全面到来。
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  无论是游戏中还是销售场景,如果用户对VR的体验只是初试新奇,而第二次以后就再也不想尝试,沦为一个技术Demo概念性产品那将大大延迟其商用的全面到来。平庸的虚拟现实(VR)体验是对VR应用的发展和技术普及的最大制约。尽管随着技术的发展VR与过去相比已经很大程度接近真实,但与VR提出的还原真实世界仍有不小的距离。

  这很大程度上是由于固定对焦所致,用户在VR中观看的立体图象虽能产生深度错视,但每个图象基本上是平面,而且与脸部保持固定的感知距离,决定对焦的是游戏引擎而非用户的眼睛,而容易寻致用户疲劳或不适。

  固定对焦距离也令设计者大为头疼,为了最大限度降低用户使用时的不适感,在VR内容设计时需设法将内容一直维持在视觉最佳点。

  为解决此问题,Oculus Research计划在今年7 月底,年度计算机绘图盛会SIGGRAPH上展示一项改善VR头戴的视觉辐辏调节冲突解决方案,该方案名为焦点表面显示(focal surface display)的新技术,并已完成原型装置。

  焦点表面显示模拟人类眼睛对不同深度目标物的对焦方式。这种技术在VR头盔的屏幕和透镜间加装空间光调节器(spatial light modulator;SLM)。SLM会改发先线进入屏幕的方式,将VR头盔的对焦围绕着3D物体弯曲,而能增加景深及同时呈现的空间区域。但由于所产生的焦面边缘不够锐利,研究人员还利用一些色彩技巧来校正失真。

  这一切都能提升VR的图象清晰度,带来更自然的观看体验。这种技术若结合眼球追踪技术,就能让用户在VR中查看场景,并以不同的感知距离自然对焦不同区域。但Oculus Research表示,这种技术还有一段时间才可望商业化。

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